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@ -85,3 +85,59 @@ void CNpcSmallJellyfish2BackgroundEnemy::render()
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}
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}
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}
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||||
void CNpcSmallJellyfish2BackgroundEnemy::collidedWith( CThing *_thisThing )
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||||
{
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||||
if ( m_isActive && !m_isCaught && !m_isDying )
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||||
{
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||||
switch(_thisThing->getThingType())
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{
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||||
case TYPE_PLAYER:
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||||
{
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CPlayer *player = (CPlayer *) _thisThing;
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||||
ATTACK_STATE playerState = player->getAttackState();
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||||
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||||
if(playerState==ATTACK_STATE__NONE)
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{
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if ( !player->isRecoveringFromHit() )
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||||
{
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switch( m_data[m_type].detectCollision )
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{
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||||
case DETECT_NO_COLLISION:
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{
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||||
// ignore
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break;
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}
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||||
case DETECT_ALL_COLLISION:
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||||
{
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||||
m_oldControlFunc = m_controlFunc;
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_COLLISION;
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||||
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||||
processUserCollision( _thisThing );
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||||
|
||||
break;
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||||
}
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||||
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||||
case DETECT_ATTACK_COLLISION_GENERIC:
|
||||
{
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||||
processAttackCollision();
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
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||||
}
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||||
}
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||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
break;
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||||
}
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default:
|
||||
break;
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||||
}
|
||||
}
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}
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@ -22,6 +22,8 @@ class CNpcSmallJellyfish2BackgroundEnemy : public CNpcSmallJellyfishBackgroundEn
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||||
{
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||||
public:
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||||
virtual void render();
|
||||
protected:
|
||||
virtual void collidedWith(CThing *_thisThing);
|
||||
};
|
||||
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||||
#endif
|
||||
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@ -282,82 +282,4 @@ u8 CNpcSmallJellyfishBackgroundEnemy::hasBeenAttacked()
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||||
void CNpcSmallJellyfishBackgroundEnemy::collidedWith( CThing *_thisThing )
|
||||
{
|
||||
// do nothing
|
||||
/*if ( m_isActive && !m_isCaught && !m_isDying )
|
||||
{
|
||||
switch(_thisThing->getThingType())
|
||||
{
|
||||
case TYPE_PLAYER:
|
||||
{
|
||||
CPlayer *player = (CPlayer *) _thisThing;
|
||||
|
||||
ATTACK_STATE playerState = player->getAttackState();
|
||||
|
||||
if(playerState==ATTACK_STATE__NONE)
|
||||
{
|
||||
if ( !player->isRecoveringFromHit() )
|
||||
{
|
||||
switch( m_data[m_type].detectCollision )
|
||||
{
|
||||
case DETECT_NO_COLLISION:
|
||||
{
|
||||
// ignore
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case DETECT_ALL_COLLISION:
|
||||
{
|
||||
m_oldControlFunc = m_controlFunc;
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_COLLISION;
|
||||
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case DETECT_ATTACK_COLLISION_GENERIC:
|
||||
{
|
||||
processAttackCollision();
|
||||
processUserCollision( _thisThing );
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// player is attacking, respond appropriately
|
||||
|
||||
if ( m_controlFunc != NPC_CONTROL_SHOT )
|
||||
{
|
||||
if(playerState==ATTACK_STATE__BUTT_BOUNCE)
|
||||
{
|
||||
player->justButtBouncedABadGuy();
|
||||
}
|
||||
m_controlFunc = NPC_CONTROL_SHOT;
|
||||
m_state = NPC_GENERIC_HIT_CHECK_HEALTH;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case TYPE_ENEMY:
|
||||
{
|
||||
CNpcEnemy *enemy = (CNpcEnemy *) _thisThing;
|
||||
|
||||
if ( canCollideWithEnemy() && enemy->canCollideWithEnemy() )
|
||||
{
|
||||
processEnemyCollision( _thisThing );
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
ASSERT(0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
}
|
||||
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