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01a80a7b9a
commit
84145aa528
@ -1363,7 +1363,7 @@ if(drawlastpos)
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DVECTOR sbPos=
|
DVECTOR sbPos=
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||||||
{
|
{
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||||||
Pos.vx-m_cameraPos.vx,
|
Pos.vx-m_cameraPos.vx,
|
||||||
Pos.vy-m_cameraPos.vy,
|
Pos.vy-m_cameraPos.vy+1, // Odd.. source sprites were moved up by one pixel at some stage
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};
|
};
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||||||
renderSb(&sbPos,m_animNo,m_animFrame>>sbanimspeed);
|
renderSb(&sbPos,m_animNo,m_animFrame>>sbanimspeed);
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||||||
m_currentPlayerModeClass->render(&sbPos);
|
m_currentPlayerModeClass->render(&sbPos);
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@ -2320,6 +2320,7 @@ void CPlayer::dieYouPorousFreak(DEATH_TYPE _deathType)
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m_deathType=_deathType;
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m_deathType=_deathType;
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||||||
CSoundMediator::playSfx(CSoundMediator::SFX_SPONGEBOB_DEFEATED_JINGLE);
|
CSoundMediator::playSfx(CSoundMediator::SFX_SPONGEBOB_DEFEATED_JINGLE);
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setMode(PLAYER_MODE_DEAD);
|
setMode(PLAYER_MODE_DEAD);
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||||||
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m_lockCamera=true;
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}
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}
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@ -2590,126 +2591,83 @@ int CPlayer::moveVertical(int _moveDistance)
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// Are we falling?
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// Are we falling?
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if(_moveDistance>0)
|
if(_moveDistance>0)
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{
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{
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int colHeight;
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//////////
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colHeight=getHeightFromGround(pos.vx,pos.vy+_moveDistance,16);
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int colHeightBefore[3],colHeightAfter[3],moveRequired[3];
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if(colHeight<=0)
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int i,xoff;
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int safe;
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for(i=0;i<3;i++)
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{
|
{
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pos.vy+=colHeight+_moveDistance;
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int x=pos.vx+((i-1)*checkx);
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||||||
_moveDistance=0;
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colHeightBefore[i]=getHeightFromGround(x,pos.vy,16);
|
||||||
hitGround=true;
|
colHeightAfter[i]=getHeightFromGround(x,pos.vy+_moveDistance,16);
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||||||
|
moveRequired[i]=0;
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}
|
}
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||||||
else
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safe=true;
|
||||||
|
for(i=0;i<3;i++)
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||||||
{
|
{
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||||||
|
if(colHeightBefore[i]>=0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
if(colHeightAfter[i]<0)
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||||||
|
{
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||||||
|
moveRequired[i]=colHeightAfter[i];
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||||||
|
hitGround=true;
|
||||||
|
}
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||||||
|
else if(colHeightAfter[i]==0)
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||||||
|
{
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||||||
|
hitGround=true;
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|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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int move=0;
|
||||||
|
for(i=0;i<3;i++)
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||||||
|
{
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||||||
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if(moveRequired[i]<move)
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||||||
|
{
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||||||
|
moveRequired[i]=move;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
_moveDistance+=move;
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||||||
/*
|
/*
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int colHeightLeft,colHeightRight;
|
do
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int blockLeft,blockRight;
|
{
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||||||
colHeightLeft=getHeightFromGround(pos.vx-checkx,pos.vy+_moveDistance,16);
|
for(i=0;i<3;i++)
|
||||||
blockLeft=CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx-checkx,pos.vy+colHeightLeft)&COLLISION_TILE_MASK<=1;
|
{
|
||||||
colHeightRight=getHeightFromGround(pos.vx+checkx,pos.vy+_moveDistance,16);
|
int x=pos.vx+((i-1)*checkx);
|
||||||
blockRight=CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx+checkx,pos.vy+colHeightRight)&COLLISION_TILE_MASK<=1;
|
colHeightBefore[i]=getHeightFromGround(x,pos.vy,16);
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||||||
PAUL_DBGMSG("%d,%d %d,%d",colHeightRight,blockRight,colHeightLeft,blockLeft);
|
colHeightAfter[i]=getHeightFromGround(x,pos.vy+_moveDistance,16);
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
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safe=true;
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||||||
|
for(i=0;i<3;i++)
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||||||
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{
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||||||
|
if(colHeightBefore[i]>=0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
if(colHeightAfter[i]<0)
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||||||
|
{
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||||||
|
_moveDistance+=colHeightAfter[i];
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safe=false;
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||||||
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hitGround=true;
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|
break;
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|
}
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||||||
|
else if(colHeightAfter[i]==0)
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||||||
|
{
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||||||
|
hitGround=true;
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|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while(!safe);
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
//////////
|
||||||
colHeight=getHeightFromGround(pos.vx-checkx,pos.vy+_moveDistance,16);
|
|
||||||
if(colHeight<=0/*&&
|
|
||||||
CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx-checkx,pos.vy+colHeight)&COLLISION_TILE_MASK<=1*/)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos.vy+=colHeight+_moveDistance;
|
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||||||
_moveDistance=0;
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||||||
hitGround=true;
|
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||||||
}
|
|
||||||
else
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||||||
{
|
|
||||||
colHeight=getHeightFromGround(pos.vx+checkx,pos.vy+_moveDistance,16);
|
|
||||||
if(colHeight<=0/*&&
|
|
||||||
CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx+checkx,pos.vy+colHeight)&COLLISION_TILE_MASK<=1*/)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos.vy+=colHeight+_moveDistance;
|
|
||||||
_moveDistance=0;
|
|
||||||
hitGround=true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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#if 0
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// Yes - Check to see if players feet have hit anything
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int colHeightBefore,colHeightAfter;
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// middle
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||||||
colHeightBefore=getHeightFromGround(pos.vx,pos.vy,16);
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||||||
colHeightAfter=getHeightFromGround(pos.vx,pos.vy+_moveDistance,16);
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||||||
if(colHeightBefore>=0&&colHeightAfter<=0)
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||||||
{
|
|
||||||
pos.vy+=colHeightAfter+_moveDistance;
|
|
||||||
_moveDistance=0;
|
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||||||
hitGround=true;
|
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||||||
}
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||||||
else// if(colHeightBefore>=0&&colHeightAfter>=15)
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||||||
{
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|
||||||
// left
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||||||
colHeightBefore=getHeightFromGround(pos.vx-checkx,pos.vy,16);
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|
||||||
colHeightAfter=getHeightFromGround(pos.vx-checkx,pos.vy+_moveDistance,16);
|
|
||||||
if(colHeightBefore>=0&&colHeightAfter<=0/*&&
|
|
||||||
CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx-checkx,pos.vy+_moveDistance)&COLLISION_TILE_MASK<=1*/)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos.vy+=colHeightAfter+_moveDistance;
|
|
||||||
_moveDistance=0;
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||||||
hitGround=true;
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|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// right
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||||||
colHeightBefore=getHeightFromGround(pos.vx+checkx,pos.vy,16);
|
|
||||||
colHeightAfter=getHeightFromGround(pos.vx+checkx,pos.vy+_moveDistance,16);
|
|
||||||
if(colHeightBefore>=0&&colHeightAfter<=0/*&&
|
|
||||||
CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx+checkx,pos.vy+_moveDistance)&COLLISION_TILE_MASK<=1*/)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pos.vy+=colHeightAfter+_moveDistance;
|
|
||||||
_moveDistance=0;
|
|
||||||
hitGround=true;
|
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||||||
}
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||||||
}
|
|
||||||
}
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#endif
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int colHeightBefore,colHeightAfter;
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||||||
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||||||
// Yes.. Check to see if we're about to hit/go through the ground/platform
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||||||
colHeightBefore=getHeightFromGround(pos.vx,pos.vy,16);
|
|
||||||
colHeightAfter=getHeightFromGround(pos.vx,pos.vy+_moveDistance,16);
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|
||||||
if(isOnPlatform()&&
|
|
||||||
!(colHeightBefore>=0&&colHeightAfter<=0))
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||||||
{
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|
||||||
colHeightBefore=getHeightFromPlatformNoGround(pos.vx,pos.vy,16);
|
|
||||||
colHeightAfter=getHeightFromPlatformNoGround(pos.vx,pos.vy+_moveDistance,16);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if(colHeightBefore>=0&&colHeightAfter<=0)
|
|
||||||
{
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||||||
// About to hit a 'fall to death' block?
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||||||
if((CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx,pos.vy+_moveDistance)&COLLISION_TYPE_MASK)!=COLLISION_TYPE_FLAG_DEATH_FALL)
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||||||
{
|
|
||||||
// No
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||||||
// Stick at ground level
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||||||
pos.vy+=colHeightAfter+_moveDistance;
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||||||
_moveDistance=0;
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||||||
hitGround=true;
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||||||
}
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|
||||||
else
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||||||
{
|
|
||||||
// Yeah!
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|
||||||
if(m_currentMode!=PLAYER_MODE_DEAD)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Lock the camera, kill the player and let him fall to his death..
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||||||
dieYouPorousFreak(DEATHTYPE__FALL_TO_DEATH);
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||||||
m_lockCamera=true;
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|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
else if(_moveDistance<0)
|
else if(_moveDistance<0)
|
||||||
{
|
{
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||||||
|
// NEEDS HEAD COLLISION ON THREE POINTS ALSO
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||||||
|
|
||||||
// Are we jumping into an impassable block?
|
// Are we jumping into an impassable block?
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||||||
if((CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx,pos.vy+_moveDistance)&COLLISION_TYPE_MASK)!=COLLISION_TYPE_FLAG_NORMAL&&
|
if((CGameScene::getCollision()->getCollisionBlock(pos.vx,pos.vy+_moveDistance)&COLLISION_TYPE_MASK)!=COLLISION_TYPE_FLAG_NORMAL&&
|
||||||
getHeightFromGround(pos.vx,pos.vy+_moveDistance)<=0)
|
getHeightFromGround(pos.vx,pos.vy+_moveDistance)<=0)
|
||||||
@ -2879,9 +2837,11 @@ int CPlayer::moveVertical(int _moveDistance)
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|||||||
Returns:
|
Returns:
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||||||
---------------------------------------------------------------------- */
|
---------------------------------------------------------------------- */
|
||||||
#ifdef SHITE_COLLISION
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#ifdef SHITE_COLLISION
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||||||
|
int blah;
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||||||
int CPlayer::moveHorizontal(int _moveDistance)
|
int CPlayer::moveHorizontal(int _moveDistance)
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||||||
{
|
{
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||||||
int hitWall;
|
int hitWall;
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||||||
|
blah=999;
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||||||
|
|
||||||
hitWall=false;
|
hitWall=false;
|
||||||
if(_moveDistance)
|
if(_moveDistance)
|
||||||
@ -2891,8 +2851,13 @@ int CPlayer::moveHorizontal(int _moveDistance)
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|||||||
int colHeight;
|
int colHeight;
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||||||
|
|
||||||
pos=getPlayerPos();
|
pos=getPlayerPos();
|
||||||
colHeight=getHeightFromGround(pos.vx,pos.vy,5);
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int init=0;
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||||||
|
colHeight=getHeightFromGround(pos.vx-checkx,pos.vy,5);
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||||||
|
if(colHeight==0)init=-checkx;
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||||||
|
colHeight=getHeightFromGround(pos.vx+checkx,pos.vy,5);
|
||||||
|
if(colHeight==0)init=+checkx;
|
||||||
// if(colHeight==0)
|
// if(colHeight==0)
|
||||||
|
blah=init;
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int vx,targetX,checkOfs,moved,x;
|
int vx,targetX,checkOfs,moved,x;
|
||||||
|
|
||||||
@ -2900,8 +2865,7 @@ int CPlayer::moveHorizontal(int _moveDistance)
|
|||||||
targetX=pos.vx+_moveDistance;
|
targetX=pos.vx+_moveDistance;
|
||||||
checkOfs=vx*checkx;
|
checkOfs=vx*checkx;
|
||||||
moved=0;
|
moved=0;
|
||||||
int init=checkx*vx;
|
for(x=pos.vx+checkx;x!=targetX+checkx;x+=vx)
|
||||||
for(x=pos.vx+init;x!=targetX+init;x+=vx)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Wall?
|
// Wall?
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||||||
colHeight=getHeightFromGround(x+checkOfs,pos.vy);
|
colHeight=getHeightFromGround(x+checkOfs,pos.vy);
|
||||||
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